6th Planet : le plaisir de la maîtrise d’un système

Je n’aurais sûrement jamais joué à 6th Planet si un blog ne l’avait pas signalé il y a quelques jours dans une sélection d’applications temporairement gratuites pour iOS. Je l’ai téléchargé, comme des centaines d’autres jeux, et je viens de le terminer, comme une très faible proportion de ces jeux. 6th Planet a donc pour moi quelque chose de spécial.

To be a chef d’œuvre or not to be a chef d’œuvre

Je ne considère pas ce jeu comme un chef d’œuvre, dans le sens où il serait réussi en tout point. On peut d’ailleurs lui trouver assez facilement de multiples améliorations à apporter. Mais l’essentiel n’est pas là. À nouveau pour moi, c’est avant tout une histoire de gameplay.

Concept

Le concept de 6th Planet n’est pas un trésor d’originalité : il faut faire atterrir un vaisseau. On perd de l’altitude en permanence et la zone à atteindre n’est pas forcément facile d’accès. Il faut donc manœuvrer à gauche, à droite, sachant que la combinaison des deux fait prendre de l’altitude.

Gameplay

Dès les premiers niveaux, on sent que le gameplay est exigeant. Assez rapidement, on constate qu’il est très exigeant. Une attention de tous les instants est de mise. Il faut maintenir l’altitude du vaisseau, le diriger et scruter l’environnement pour trouver son chemin et éviter les éléments mobiles, le tout en consommant le moins de carburant possible. Au moindre contact, il faut recommencer le niveau. À la fin du jeu, la précision nécessaire atteint le pixel.

Difficulté et motivation

6th Planet est un jeu difficile. Il n’est pas rare de devoir refaire un niveau plusieurs fois pour le terminer. Les premières fois, on apprend le niveau par cœur, pour ensuite le parcourir plus librement. Voilà ce qui m’a le plus motivé à finir ce jeu : sa difficulté.

Niveaux

J’ai aimé la progression de la difficulté au fil des niveaux. Elle s’installe en trois temps. 1. Les 30 niveaux du mode histoire. On les termine avec l’impression d’avoir goûté à la difficulté de 6th Planet et avec donc l’envie d’aller plus loin. 2. Heureusement, viennent ensuite 46 niveaux supplémentaires. On y approfondit sa maîtrise. 3. Enfin, on peut acheter 10 niveaux de plus. On y profite encore davantage des compétences acquises. Ah oui… Le mode histoire contient une bande dessinée qui entrecoupe les niveaux. Mais, focalisé sur le gameplay, je n’ai pas (encore) pris le temps de la lire. Oups…

Plaisirs

Terminer 6th Planet, c’est assez logiquement lié à un certain plaisir d’accomplissement, qui d’ailleurs se construit au fur et à mesure, à chaque fin de niveau. Mais c’est surtout un plaisir de la maîtrise d’un système que l’on peut ressentir tout au long du jeu. En l’occurrence : le pilotage du vaisseau.

Ainsi, 6th Planet est par exemple complémentaire par rapport à Journey, autre jeu que j’ai fini récemment, plus orienté vers le plaisir du spectacle et le plaisir du récit, avec une dimension poétique particulièrement importante. Une question pourrait alors être : quels jeux procureraient ces quatre plaisirs (accomplissement, maîtrise d’un système, récit, spectacle) de manière très significative ? Chacun pourra sûrement répondre en fonction de son expérience. Parmi les jeux récents, je citerais pour ma part Portal 2 (prochain article ?).

Sélection de 21 musiques de jeux vidéo sortis entre 1985 et 1994

La décennie 1984-1994 fait suite à une crise de l’industrie des jeux vidéo. Cette crise a été très dure, mais l’industrie est repartie avec moins de limites technologiques et de nouvelles idées. De nombreuses idées géniales sont issues de cette période, par exemple : Tetris, Bubble Bobble, Sim City et Lemmings. Par ailleurs, le nouveau matériel a permis aux artistes de s’exprimer avec plus de finesse. Sur le plan graphique, je peux citer quelques réalisations graphiques que j’affectionne en particulier : R-TypeGolden AxeRainbow Islands, et Sonic the Hedgehog. Et en ce qui concerne la musique, je viens de rassembler une liste de 21 jeux dont la bande-son m’a vraiment marqué en tant que joueur à cette époque. Voici cette liste, par ordre de sortie des jeux, avec des liens vers YouTube pour écouter et avec quelques commentaires. C’est donc une liste personnelle, basée sur ce qui résonne encore dans ma tête (je ne me suis pas replongé dans les bases de données musicales). Mais, je suis bien évidemment preneur de suggestions, notamment pour le plaisir d’écouter d’autres sensibilités.

Mot-clé : chiptune. La musique est donc générée par une puce sonore à partir d’un ensemble d’instructions. Il y a tout de même dans cette liste quelques musiques qui utilisent des échantillons (donc des sons numérisés), à vous de les trouver…
 

  • Super Mario Bros. (1985, Nintendo Entertainment System)

          La musique de ce jeu mythique représente à elle seule ce qu’est un jeu de plate-forme. Un monument !
     
  • Ghosts’n Goblins (1985, Nintendo Entertainment System)

          Le thème musical du début du jeu transmet une ambiance captivante, on le retrouve dans les autres jeux de la série (mais pas seulement). J’apprécie notamment la version présente dans Maximo sur PS2 (entre 8’15 et 10’33 ici).
     
  • Castlevania (1986, Nintendo Entertainment System)

          La synthèse des deux musiques précédentes !?!? Entraînante, captivante et d’une grande variété au fil du jeu.
     
  • Out Run, Magical Shower (1986, arcade)

          On peut choisir la musique sur l’autoradio dans cette course où l’on conduit une Ferrari. Depuis que j’ai choisi Magical Shower sur une borne d’arcade d’un bateau qui m’amenait en Angleterre, ce thème est ma plus grosse référence en matière de musique de jeu vidéo : le style flamboyant, la richesse rythmique (voir à ce sujet cet épisode d’Oscillations), la mélodie principale inoubliable… À noter : malgré la grosse différence technologique, la version ZX Spectrum est aussi un régal (donc cette fois-ci dans le style chiptune).
     
  • Life Force (1987, Nintendo Entertainment System)

          Une grande réussite : une musique qui souligne l’action, la met en valeur, l’entraîne. Le tout en 1987 sur une NES… Épatant !
     
  • Fantasy Zone (1987, Sega Master System)

          Une version encore plus acidulée que sur la borne d’arcade, une musique qui colle impeccablement à l’univers ultra coloré de ce jeu. Mot-clé : mignon !
     
  • Shao-Lin’s Road (1987, Amstrad CPC)

          Voilà un exemple où le musicien a su exploiter très efficacement les capacités de la puce sonore pour travailler le rendu, style asiatique en l’occurrence. Bravo !
     
  • Tetris (1989, Nintendo Game Boy)

          En l’absence d’avis contraire, le jeu commence avec la musique d’une chanson populaire russe. Ce choix de Nintendo se révèle particulièrement efficace : le rythme accompagne à merveille la chute des pièces.
     
  • Super Mario Land (1989, Nintendo Game Boy)

          Après Magical Shower dans Out Run, la musique du premier niveau de Super Mario Land correspond à ma deuxième grosse référence. Simple, amusante, légère, positive… J’adore !
     
  • Golden Axe (1989, arcade)

          Quand le jeu est arrivé dans la salle d’arcade que je fréquentais, il a fortement attiré l’attention de tous. Pour son jeu en coopération et ces graphismes, mais aussi pour sa musique qui parvenait à nous plonger instantanément dans cette grande quête fantastique et musclée.
     
  • Xenon 2 (1989, Commodore Amiga)

          Une démonstration tonitruante des capacités de reproduction sonore de l’Amiga (on entend notamment les échantillons des différents éléments de la batterie de façon très claire), mais aussi un puissant accompagnement pour soutenir l’action du jeu.
     
  • Columns (1990, Sega Mega Drive)

          Agréable, paisible, presque reposante, cette musique favorise la concentration nécessaire pour ce jeu d’action/réflexion.
     
  • Rainbow Islands (1990, Sinclair ZX Spectrum)

          J’y ai joué au départ sur ZX Spectrum. Cette version est globalement époustouflante : c’est pour moi le meilleur jeu sur cet ordinateur. Et je le dis : je préfère cette conversion à la version originale en arcade. J’aime davantage sa maniabilité : on pousse la manette de jeu pour sauter (pas besoin d’appuyer sur un bouton). Quant à la musique, je lui trouve un swing que la version d’arcade n’a pas.
     
  • Ivanhoe, niveau 3 (1990, Atari ST)

          Pour établir cette liste, je cherchais sur YouTube à réécouter une musique qui m’avait plu dans un jeu sur Atari ST. Ce n’était pas Ivanhoe, mais j’y avais aussi joué (un peu), j’ai vu la copie d’écran dans le bandeau de droite et j’ai cliqué… Surprise : c’était la musique d’un niveau que je n’avais pas atteint et je l’ai trouvée follement entraînante. Donc la voici, à la place d’une autre, tellement moins stimulante… Note technique : le fichier des instructions à envoyer à la puce sonore pour jouer cette musique ne pèse que 953 octets (pour une boucle d’environ une minute)… Oui, moins de 1 Ko !
     
  • Bubble Bobble (1991, Sega Master System)

          Je parlais d’une salle d’arcade un peu plus haut (d’ailleurs, la voici…), Bubble Bobble y avait sa place à côté d’un flipper. J’aime beaucoup la musique de ce jeu : elle convient admirablement à ce type de jeu en coopération. Les phrases mélodiques se répondent dans une atmosphère plaisante. Voici la version Master System à laquelle j’ai aussi beaucoup joué. Elle est plus simple, épurée. La version NES me plaît aussi beaucoup. Elle suit la même philosophie, mais avec un rendu moins cristallin.
     
  • Raiden (1991, Nec PC Engine)

          Encore un titre de haute qualité ludique, cette fois-ci sur une console qui cachait bien son jeu : des capacités surprenantes dans un tout petit boîtier blanc. La musique de Raiden va droit au but. Avec elle, on y va à fond !
     
  • Final Soldier (1991, Nec PC Engine)

          Même type de jeu, même console (il faut dire que c’était sa spécialité tout de même…) et même année, mais encore plus de vitesse pour une action vraiment intense. Le couple basse/batterie se montre très percutant et les différentes parties d’entremêlent pour relancer sans cesse le rythme.
     
  • Sonic the Hedgehog (1991, Sega Mega Drive)

          Il a la classe ce hérisson ! Premièrement, il est bleu… Deuxièmement, il est accompagné d’une musique atteignant les sommets de la coolitude ;-)
     
  • Secret of Mana (1993, Nintendo Super NES)

          Une musique qui donne envie de se lancer dans l’aventure. Des arrangements délicats. Comment ne pas succomber ?…
     
  • Magic Knight Rayearth (1994, Sega Game Gear)

          Presqu’une berceuse… Une mélodie qui réconforte, des sons apaisants, mais une musique qui n’endort pas. Au contraire, elle intrigue, elle donne envie d’aller plus loin.

  • Puzzle Bobble (1994, SNK Neo Geo)

          Terminons cette sélection sur une note joviale ! En rappelant que ce jeu prend vraiment son sens à deux. C’est une question de stratégie, mais aussi de danse ;-)

Finalement, il y a dans cette décennie trois années sans musique sélectionnée : 1984, 1988 et 1992. Pour 1984, cela se comprend assez facilement : l’industrie a mis un peu de temps à redémarrer. 1988 : cela me donne une piste pour allonger la liste… Et 1992, c’est une année où j’ai sûrement moins joué aux jeux vidéo, justement au profit d’une pratique musicale.

Il y a aussi deux plates-formes qui sont importantes pour moi et qui ne sont pas représentées : Atari XL et Commodore 64. Et là, clairement, j’avais moins de jeux. Je pourrais encore creuser avec le Thomson TO7/70 du plan Informatique pour tous de l’école, avec mon Philips VG5000 et quelques curiosités, mais ce serait plutôt vers le PC qu’il faudrait aller. Ah tiens, je me souviens de la chouette musique d’introduction de D/Generation (1991)…

Journey : nouveau jeu historique de Jenova Chen

Journey est un jeu vidéo sorti il y a quelques semaines en téléchargement sur PlayStation 3. Il est édité par Sony et est l’œuvre de thatgamecompany. Plus précisément : il s’agit du nouveau chef-d’œuvre de Jenova Chen et son équipe.

Promesse

Au départ, Journey est une promesse. D’une part, il fait suite à Flower, le jeu précédent de thatgamecompany, un jeu historique pour moi dont je parle souvent à mes étudiants (pour son orientation poétique, pour son type de narration, pour l’incarnation du vent). Et d’autre part, c’est un voyage : on commence dans le désert, on voit au loin une montagne et une lumière vive.

Choc visuel

Dès les premières secondes, on peut ressentir un véritable choc visuel. Voyant que je ne bougeais pas dans le jeu, on m’a demandé : « Mais, qu’est-ce que tu fais ? » J’ai simplement répondu : « J’admire… » Avant de reprendre l’exploration du gameplay au début de l’aventure. Journey est le plus beau jeu auquel j’ai pu jouer : j’aime le style, les couleurs, les environnements, la lumière sur le sable…

Gameplay en souplesse

La découverte du gameplay se fait donc dans le désert. On descend les dunes de sable en glissant et certains objets nous donnent l’énergie nécessaire pour sauter voire voler. Pas de score affiché, pas de chronomètre, on comprend que la performance n’est pas à l’ordre du jour. Rapidement, on se sent libre, libre d’avancer, vers cette montagne, vers cette lumière, la fin du voyage.

Surprise (ARRÊTEZ LA LECTURE ICI SI VOUS N’AVEZ PAS FINI LE JEU)

Et puis, une fois que l’on est bien engagé dans l’expérience, on remarque un autre personnage, comme nous. On voit tout de suite qu’il suit le même chemin que nous, donc un compagnon de route. On le perd parfois, il revient, ou alors c’est un autre. Mais ce compagnon n’est pas géré par une intelligence artificielle : Journey  est un jeu multijoueur utilisant la connexion à Internet de la console, de manière transparente, sans opposition ou coopération concrète. Cette découverte procure une émotion tout à fait particulière.

Poésie et émotions

Journey est riche en émotions. Le scénario est ponctué par des rencontres régulières avec d’autres êtres qui semblent bienveillants. À l’opposé, des créatures volantes entravent notre progression à certains moments. Et le rythme de l’histoire est marqué par des tableaux retraçant notre parcours. Journey est à l’image d’une vie : un voyage avec des difficultés, des moments de contemplation, des rencontres, et la fin…

Historique

Comme Flower, Journey est pour moi un jeu historique. Je retiens en particulier sa narration poétique et son aspect multijoueur unique. L’expérience esthétique que ce jeu m’a fait vivre le hisse parmi les œuvres d’art les plus importantes auxquelles j’ai eu accès.

Ludicité familiale avec Jetez-vous à l’eau ! (Swampy)

Je faisais récemment un petit récapitulatif des derniers jeux que j’avais remarqués sur iPhone, en citant Beat Sneak BanditForget.Me.Not, Blocks of Pyramid Breaker et en finissant par :

Mais évidemment c’est surtout Swampy (iOS, Android) qui marche fort en ce moment, notamment à plusieurs, quel que soit l’âge :-)

Cela a donné lieu à quelques échanges, dont je reprends ici l’essentiel. Tout d’abord, le titre du jeu :

C’est donc le nom sous l’icône du jeu qui s’appelle en français Jetez-vous à l’eau ! [en anglais : Where’s My Water?] Swampy est le nom du personnage principal, le crocodile…

Ensuite, le gameplay :

Le but pour passer un niveau : faire parvenir de l’eau pour alimenter la douche de Swampy. Au départ, c’est assez simple : il suffit de creuser un peu dans la terre pour que l’eau puisse s’écouler vers sa destination. Et puis, le gameplay prend de l’ampleur avec de l’eau chaude, des portes, une gestion de la pression, des mouvements, etc. C’est très progressif, intelligent, basé sur la physique du monde réel et du coup, même de jeunes enfants peuvent arriver jusqu’à des niveaux assez complexes avec beaucoup de plaisir.

J’ai vu peu de jeux vidéo de ce type arrivant à ce niveau de ludicité familiale. On peut y jouer seul ou en famille, à deux ou plus. Auparavant, j’avais par exemple identifié le jeu Kiko qui présentait pour moi cette caractéristique :

Certains jeux prévus pour un joueur me plaisent beaucoup plus à deux (ou plus)… C’est le cas du très bon Kiko !

Mais Jetez-vous à l’eau ! m’a interpelé pour une autre raison : le jeu intègre une histoire parallèle où il y a un retournement dans le gameplay. En effet, certains niveaux mettent en scène un autre personnage, Cranky, à qui l’on doit fournir de l’eau chaude, ce qui change pas mal de choses dans le jeu.

D’ailleurs, je reviendrai sûrement bientôt sur les retournements dans le gameplay ou même les retournements de gameplay avec d’autres jeux comme Smasheroid ou certains sujets que je propose à mes étudiants…

Sélection de courts-métrages d’animation à l’occasion du festival Numeo

J’ai été membre du jury du festival Numeo cette année. Cela m’a permis de visionner de nombreux courts-métrages d’animation réalisés par des étudiants européens et de défendre ceux qui me plaisaient, dans mes choix et lors de la remise des prix. Comme ils sont disponibles en ligne, voici ma sélection avec donc les liens, ainsi que quelques commentaires (ordre alphabétique) :

  • À travers la brume (animation au styleenchanteur) ;
  • Crossroad (scénario articulé autour d’une musique de Jean-Michel Kajdan) ;
  • Fur (animation pleine de charme) ;
  • L’herboriste (animation convaincante avec un rendu de peinture) ;
  • Reflet (lauréat dans la catégorie scénario, une restauratrice de tableau entre dans un tableau, habilement mené) ;
  • Space Stallions (exercise de style réussi, bourré de références et amusant) ;
  • Swing of Change (lauréat dans la catégorie court-métrage, scénario et animation réussis, retournement musical intéressant, message positif) ;
  • The Archiver (lauréat dans la catégorie animation, univers de science fiction, l’animation est effectivement impeccable) ;
  • The Saga of Biorn (excellente maîtrise des différents aspects de l’animation, avec un style marqué et réussi) ;
  • Tout conte fait (un conte de fée désenchanté) ;
  • Zeleno Drom (scénario attachant).

Merci aux organisateurs pour l’invitation.

Storm in a Teacup, un jeu iOS… qui donne des ailes

En attendant de récupérer un accès au PSN… Je continue à beaucoup jouer sur iPhone et iPad. J’avais par exemple parlé de Soosiz (iOS) il y a quelque temps. Et plus récemment, j’ai commencé à jouer à Storm in a Teacup

Allons à l’essentiel : les deux jeux possèdent un point commun qui m’intéresse en particulier. Ils proposent tous les deux une gestion de la physique incluant une différence majeure avec celle que l’on connaît sur la Terre. Dans Soosiz, chaque plate-forme sphérique possède sa propre gravité (voir également They Need to Be Fed, iOS aussi). Ce fondement du gameplay m’offre l’un des plaisirs d’interaction qui me plaît fortement : explorer une mécanique originale.

Dans Storm in a Teacup, on dirige une tasse de thé… On dispose pour cela de trois boutons sur l’écran (qui ne m’ont pas posé de problèmes en terme de précision et de visualisation) : droite, gauche, voler. C’est sur le troisième que repose la part du gameplay que j’aime expérimenter. Si l’on appuie une fois brièvement, la tasse monte un peu. Si l’on appuie une fois longtemps, elle monte plus haut. Et si l’on appuie plusieurs fois brièvement, on monte encore plus haut. Par contre, on ne peut pas appuyer plusieurs fois longtemps car une barre d’énergie nous limite. Certains reconnaîtront la base du gameplay de Joust, sorti en 1982. Effectivement, Storm in a Teacup propose en quelque sorte une évolution du principe. Le résultat : c’est un peu comme si on pilotait les battements d’ailes d’un oiseau. Et je trouve ça très très plaisant. On prend en main le gameplay, on change de repères, on s’exerce, on maîtrise, j’adore !

Le but du jeu : rejoindre la fin de chaque niveau en ramassant principalement des morceaux de sucre et en évitant de multiples dangers. Certains éléments du décor sont mobiles et il faut parfois en déplacer quelques-uns pour avancer, actionner des mécanismes. La diversité dans les niveaux est assez grande (sur terre, sous terre, sur l’eau, etc.). Il y a même des clins d’œil à des jeux de référence. Un niveau héberge par exemple une reconstitution de Space Invaders. La réalisation graphique est très agréable : moderne, colorée, mignonne, détaillée, animée. Par contre, je conseille de couper la musique…

Les niveaux sont courts, propices au jeu sur téléphone ou tablette. Il y en a 40 (+ 10 niveaux bonus). Il y a aussi deux autres modes intitulés Survival (cinq niveaux) et Challenge. J’ai bientôt terminé le jeu, ce qui est rare. Je teste beaucoup de jeux, mais j’en termine peu. Je vais continuer à explorer le gameplay de Storm in a Teacup et je le terminerai certainement. Ce sera donc un nouveau jeu de référence pour moi !

Stupeflip et son troisième album The Hypnoflip Invasion

Je profite du récent passage de Stupeflip au Bataclan pour revenir sur le phénomène, notamment avec quelques mots sur le troisième album : The Hypnoflip Invasion. J’éviterai le sujet du concert auquel j’ai assisté le 4 mai car la prestation en question ne me semble pas correspondre à l’aura que le groupe émet.

Qu’est-ce que c’est qu’ce truc ?

Stupeflip, ce n’est pas un truc pas facile à expliquer. Il faut surtout écouter. Ou plutôt, se faire brailler violemment dans les oreilles. D’ailleurs, l’autodescription du premier album plante le décor : « Stupeflip truc stupide qui tape dans l’bide ». Après, il faut creuser. Stupeflip, c’est une histoire, une grande histoire. Chacun des trois albums s’écoute de bout en bout. Le tout étant contextualisé grâce à de nombreux interludes et des morceaux éclairants sur l’univers de Stupeflip.

J’écoute Stupeflip un peu comme j’écoute certains rappeurs, dans le sens où les textes abordent une réalité que l’on ne met généralement pas en avant. D’ailleurs, Stupeflip, c’est un peu du rap, mais aussi un peu de plein d’autres trucs…

Et que trouve-t-on sur ce troisième album ?

La suite de l’histoire évidemment. Le retour est marqué par Stupeflip Vite !!! Un morceau ultraefficace derrière lequel La menuiserie reprend les bases de la recette : « Prendre des p’tits bouts d’trucs et puis les assembler ensemble » (recette déjà présentée dans le premier album). Dans la même chanson, on revient aussi à ce qui explique sûrement Stupeflip : l’enfance traumatisée. « Déjà tout petit j’avais pigé qu’j’en avais déjà marre. » Rappelons-nous L’enfant fou sur le deuxième album : « C’est la déprime le mercredi après-midi. Ses seuls amis, les figurines Panini. » On retrouve ce thème un plus loin sur un morceau consacré au sujet et bénéficiant d’une musique joyeusement absurde : Le spleen des petits.

Mais, quoi de neuf alors ?

L’humour, plus présent. C’est pour moi une évolution nette de cet album avec ces deux chansons : Gem lé moch’ et Lettre à Mylène. J’imagine que la collaboration avec l’irrésistible Simone elle est bonne y est pour quelque chose…

Bref, The Hypnoflip Invasion vient confirmer mon intérêt pour Stupeflip et forcément créer l’attente du quatrième album, déjà.

Moi, Michel G, Milliardaire, Maître du monde

Le titre : Moi, Michel G, Milliardaire, Maître du monde. Le début du synopsis : « Homme d’affaires à succès, symbole d’un capitalisme moderne et décomplexé ». Ce film réalisé par Stéphane Kazandjian sort dans les salles cette semaine et il s’agit d’une comédie caricature.

Je suis allé à une projection de presse il y a un peu plus d’un mois en prévision d’une interview du réalisateur. L’art de la caricature est délicat et je n’espérais pas vraiment être pris par le film. Et pourtant…

La forme de cette caricature m’a interpelé : c’est un faux documentaire. Cela apporte d’emblée un décalage clair par rapport au discours (c’est aussi l’histoire du documentaire). Et dès le début de la séance, quelques rires se sont envolés dans la salle. Les ficelles sont parfois grosses, mais assumées, par exemple avec la musique du générique de la série télévisée Dallas juste avant le point culminant de l’intensité dramatique…

Le décalage est aussi marqué par un habillage et des animations plutôt humoristiques, en tout cas caricaturaux, donc à l’image de la plupart des éléments du film, comme la veste en velours du réalisateur gauchiste et barbu (Joseph Klein) joué par Laurent Lafitte. L’homme d’affaire Michel Ganiant est interprété par François-Xavier Demaison et j’ai trouvé les deux vraiment dans le ton, dans le style.

J’ai continué à me prendre au jeu avec les intrigues. L’enjeu principal : Michel Ganiant va-t-il réussir à racheter Prévost technologie ? Mais aussi… Joseph Klein va-t-il réussir à finir son film ? Joseph Klein va-t-il peser sur l’histoire de Michel Ganiant ? Michel Ganiant va-t-il manipuler Joseph Klein ? Michel Ganiant va-t-il profiter du tournage pour son affaire en cours ? Le couple de Michel Ganiant va-t-il résister à tout ça ?

Le fond du scénario se base sur l’opposition entre les riches et les pauvres, sous l’angle évidemment caricatural. Au-delà de la simple opposition, les tensions relationnelles sont aussi mises en avant. Et puis il y a LES relations : « être quelqu’un, c’est connaître tout le monde ». On assiste au jeu entre les patrons, les banquiers et les politiciens, toujours sous le même angle, cela va de soi.

Le film est plutôt court (1 h 27). Le rythme m’a semblé efficace et le scénario fouillé. J’ai donc un avis plutôt positif sur cette comédie caricaturale que j’ai trouvé amusante.

Simon Werner a disparu : le film ou la bande originale ?

À la sortie du film Simon Werner a disparu, on m’a dit : « il faut absolument que tu le voies ! » Il s’agit d’une intrigue dans une classe de terminale, en 1993, justement l’année de mon bac… Mais j’ai raté le film au cinéma, alors je l’ai attendu en DVD.

Le DVD vient de sortir et j’ai donc pu voir le film. La réalisation m’a semblé assez réussie, en particulier au niveau de la narration : elle est composée à partir de différents points de vue successifs qui augmentent à chaque fois l’intensité dramatique.

Mais je n’ai tout de même pas été complètement convaincu : au niveau des détails, mais aussi sur le plan du traitement des relations entre les personnages. Après tout, je suis peut-être beaucoup trop proche de l’époque en question… Dans le sens où je l’ai vécue au même âge et où je m’en souviens, vraiment, comme si c’était hier.

La sortie du DVD a aussi été l’occasion de découvrir la bande originale du film. Elle a été composée par Sonic Youth et elle sera disponible en CD le 1er mars (version promo pour ma part).

Pendant le film, on entend cette bande originale ainsi que quelques morceaux que l’on écoutait à ce moment-là. Immanquablement, Tostaki se fait entendre lors d’une soirée. Globalement, j’ai trouvé l’ambiance sonore excellente. D’une part pour participer à l’atmosphère générale et d’autre part, pour dynamiser le rythme.

Je ne suis pas un inconditionnel de Sonic Youth, mais j’ai beaucoup apprécié leur travail sur ce film. On se situe dans un climat rock. La musique accompagne les images avec classe et naturel. On se laisse transporter par les mélodies légères à la guitare.

Résultat : je vais me remettre à suivre Sonic Youth et donc, je conseille Simon Werner a disparu, spécialement aux amateurs de bandes originales rock.

Tania de Montaigne – La clé

[J’ai publié cette chronique au départ sur Le-HibOO.com, je la reprends ici…]

Retour sur 2010 pour la sortie de l’album… Mais c’est une histoire qui commence il y a quelques années : Tania de Montaigne écrit quelques textes et Benjamin Biolay l’encourage à les chanter.

L’éclosion musicale se confirme en studio. On peut alors écouter les chansons sur MySpace, mais surtout à l’occasion de nombreux concerts. Tania de Montaigne y est accompagnée de Gilles Clément (guitare) et de Jocelyn Mienniel (flûte et claviers). Le public suit, guidé par la bonne humeur légendaire de la jeune femme et par ses chansons irrésistibles. Ajoutons un clip… Mais il manque encore un ingrédient : un batteur s’accordant avec la vision artistique de Tania de Montaigne. C’est là qu’intervient Emmanuel Marée. La musique devient plus profonde, les morceaux plus forts. 

C’est donc l’heure du retour en studio. Tania de Montaigne est loin de donner dans les élans vocaux de haute voltige. Au contraire, elle vient poser délicatement ses textes sur un lit musical riche et maîtrisé. Huit chansons en français et une en anglais. On retrouve avec délice la romancière (déjà cinq romans) et son enthousiasme passionné : pensive, révoltée, engagée, pudique, éprise, mathématique, cinématographique…

Donc oui, cet album pourrait bien être la bande originale de la vie de pas mal de trentenaires. Il lui manque juste les autres chansons dont on peut profiter en concert. Pour nous consoler, Tania de Montaigne propose son album sur une clé USB qui contient la musique non compressée, les textes, des photos et des vidéos.

Aussi méchant que son chien ?

J’ai récemment croisé une personne portant un vêtement sur lequel j’ai pu lire : « 100 % hardcore » accompagné d’une image, une tête de chien à l’allure très agressive. Cette esthétique m’a directement rappelé de grands autocollants que l’on voit sur le pare-brise arrière de certaines voitures : des chiens méchants.

Je vois bien pourquoi le petit panneau « Chien méchant » peut être utilisé : pour indiquer aux éventuels cambrioleurs qu’ils devraient être accueillis par les dents d’un chien de garde (ou pour le faire croire). L’utilisation sur une voiture me semble différente : pas forcément de chien à l’intérieur ou qui roderait autour…

Mon interprétation serait plutôt celle d’un message adressé par le conducteur du véhicule à toute personne passant dans le coin : « je suis du style chien méchant, j’en ai un gros à la maison, me cherche pas car moi aussi je mords, t’approche pas ou je te tape, et je t’emmerde, dégage, raclure ».

Mais après tout, je suis sûrement trop éloigné de cette esthétique. L’hypothèse basée sur mon ressenti est certainement complètement fausse ! Il pourrait s’agir d’un signe d’amitié envers… Euh non, en fait, je ne vois pas… Si vous pouvez me renseigner dans les commentaires…

« La France parfois ça me déprime »

Tiens, je n’avais pas encore écouté le dernier album de Raphaël : Pacific 231 (sorti le 27 septembre)… Mais on me l’a passé hier chez EMI au milieu d’une pile de CD. Je viens de l’écouter et une chanson en particulier m’a interpelé : Le patriote. Une musique entraînante, pas de refrain, mais une idée qui revient souvent sous cette forme (ou pas loin) :

« La France parfois ça me déprime »

Je ne partage pas le point de vue de Raphaël sur tous les points. Mais sa vision artistique de la question m’intéresse, dans le sens où elle me semble parler vraiment de la société actuelle.

Et après tout, moi aussi, la France parfois ça me déprime : identité nationale, lois révoltantes (déchéance de nationalité), lois ridicules (Hadopi)…

Mise à jour — À la suite de la réaction d’Alain, voici d’autres chansons sur le climat du moment (à compléter donc via les commentaires) :

« C’est une jungle ma femme »

Le 29 septembre, Frédéric Taddeï répondait à Philippe Vandel dans l’émission Tout et son contraire sur France Info. Un passage en particulier m’a interpelé :

« Ma femme m’épate. C’est une jungle ma femme. »

Ce n’est pas sur l’idée du mariage que j’aimerais revenir, c’est plutôt sur le côté jungle. Mon interprétation : une vie ne serait pas suffisante pour explorer la personnalité de sa femme. Elle est ainsi la source d’une passion infinie, la femme de sa vie.

Après tout, c’est une manière de dépasser la théorie selon laquelle L’amour dure trois ans.

Trois avis esthétiques publiés précédemment

La suite ne concernera pas forcément la musique, ça devrait être assez varié, mais pour les trois avis esthétiques publiés précédemment, c’est de la musique :

Lhasa de Sela, et ce que j’aime le plus en musique
(05/06/2009, sur BlogNico.com)

Rage Against The Machine à Bercy
(05/06/2008, sur Le-HibOO.com)

Chronique de l’album Ce garçon de Travis Bürki
(16/03/2008, sur RendezVousCreation.org)